王者荣耀的品牌形式竞争-王者荣耀的品牌形式竞争有哪些

文章简介:

王者荣耀的品牌历史或者介绍?

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

游戏背景

神明乘坐方舟穿越无边的宇宙,降临王者大陆。他们利用宇宙最强大的力量——方舟核心,将传奇英雄的基因注入新人类,创造了那些为人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇迹拔地而起,昭示着那个时代的荣光。

然而无上的力量滋生欲望,欲望带来战争。暗夜笼罩大陆,奇迹的光芒被掩映。为了防止战争再次降临,神明将方舟核心封印在长安大门之后,留下隐秘的暗示——解封方舟核心的线索,蕴藏在十二奇迹之中。

堕世之神窥伺着方舟核心——这一能够让他重获新生的绝世力量。为了守护王者大陆的和平,英雄们踏上解封方舟核心的道路。生存或者毁灭,前路风云变幻,但抵挡不了他们的脚步。出征吧,英雄们。

角色设定

游戏正式服(安卓和IOS平台)已经出了105位英雄,定期也会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有多个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、体验卡英雄和已经购买的英雄参加战斗。

王者荣耀如何抓住经济效益和社会效益?

对于营销者来说,莫过于其中产生的巨大经济效益、口碑效益、社会效益。2016 年,“王者荣耀”手游为腾讯带来高达 68 亿元的收入。文章将分这款手游所蕴含的营销智慧、不足及借鉴,以此对企业的营销活动有所帮助。

关键词:王者荣耀;手游;腾讯

一、“王者荣耀”的营销智慧

1. 平台优势,夺得先机。腾讯作为中国最大的社交软件与服务公司,拥有巨大的平台用户人数。2016 年第二季度,QQ 的月活跃账户为超过 8 亿,微信的月活跃账户为 6 亿。王者荣耀属于腾讯游戏旗下,仅需 QQ 号或微信号即可登录游戏。方便之余,还可在游戏中与亲朋好友联机对战,由此拉动自己的亲朋好友不断加入其中。

2. 专注手游,把握趋势。随着智能手机以及 4G 网络的普及,手游正不断蚕食着 PC 端游戏的市场。手游的月活跃人数已经超越PC 端游戏的月活跃人数。随着智能手机逐渐成为现代生活的必需品,手游几乎成为每个智能手机的必备应用。从市场趋势来看,目

前中国的游戏行业逐步进入高质量、多元化的发展时期。抓住大趋势,才能在接下来的手游大战中脱颖而出。

3. 精准的市场定位。如果想兼顾所有的消费者,没有抓住真正的潜在客户,最终只能竹篮打水一场空。据统计,手机游戏的主力军是 30 岁以下的青少年群体,而王者荣耀则紧盯这一群体,并且相应做到产品、服务、形象的差异化

4. 薄利多销,以量取胜。在王者荣耀中,装备、道具的购买价格主要集中在 20-80 元的价格,这个价格相对于其他游戏厂商的定价已属平民价位,并且没有强制消费,全凭玩家自己选择。然而低价所带来的利润,却远超想象。王者荣耀推出的皮肤“引擎之心”,71 元的单价却最终带来超过 2 亿的销售额,让人瞠目结舌之余,也不得不佩服其中的营销智慧。

5. 满足消费者的虚荣心。虚荣心是人类社会一种普遍的心理状态。既然如此,对消费者的虚荣心加以满足,将会取得意想不到的效果。在王者荣耀中,消费者在消费了一定的金额后,将会取得相应的贵族头衔。为了获取头衔,不少玩家在无形之中刺激了消费欲望。顾客即是上帝,让“上帝”们消费后能满足虚荣心也是企业成功的一大方法。

6. 小惠小利,留住客户。在王者荣耀中,天美工作室会每天赠送游戏金币。通过完成游戏任务,还可以获得其他的游戏奖励。这在无形之中增加了用户的黏性。大量的玩家为了游戏道具“流连忘返”于游戏中,既提高了游戏的整体热度,又让玩家在追求小惠小利的过程中容易购买更多游戏道具,一箭双雕,不可谓不高明。

二、“王者荣耀”营销策略的不足

1. 对“害群之马”的姑息。在不少企业的营销中,经常一味贪大,想涉猎更多的领域,其结果也经常不尽人意。同时,希望挽留住所有消费者,不愿放弃对企业的利益毫无益处甚至是“害群之马”的消费者。在王者荣耀中,对于挂机、消极作战的玩家,惩罚力度几乎可以忽略不计。不难看出,天美工作室的目的是为了将玩家的流失控制在最小水平。但实际情况往往是众多老玩家对这些“害群之马”心灰意冷,最终失去了一大批宝贵的忠实玩家,这种

不合理的做法无异于自断后路。

2. 轻视广告的作用。广告,是促销的一个重要组成部分。但反观“王者荣耀”这款游戏,它的广告却屈指可数。天美工作室对目前的前景过于乐观,殊不知再完美的产品也离不开广告的支持。没有广告的支持,再完美的产品也会在竞争对手的冲击下黯然无光。因此,不论企业经营顺风顺水,还是遭遇危机,必要的广告支出是不可或缺的。

3. 决策过于武断。在游戏中,对英雄角色的削弱或增强几乎不考虑玩家的感受。客服方面,也没有专门的人员负责收集用户的反馈。它所带来的后果就是决策过于武断,对于玩家的体验造成不良影响。消费者的投诉及意见,其实是对企业最大的肯定。

三、王者荣耀营销策略对企业的借鉴

1. 树立品牌形象,培养品牌忠诚。首先要传递品牌内涵 , 让消费者明白企业是做什么的。其次要重视举行线下活动,提高客户的忠诚度。接着合理利用官方网站、公众号等宣传品牌。最后要适当参与公益活动,让企业在消费者心中更具正能量。

2. 重视市场调查与分析。市场调查与分析在企业的生产经营活动中起着十分重要的作用。在王者荣耀的市场定位中,正是抓住手游这一大趋势,让它搭上了发展的顺风车。也正是后期市场调查与分析的缺失,导致用户体验的下降。闭门造车成就不了伟大的产品,市场营销是一门需要不断把握市场的艺术,失去了对市场的了解,又如何把握住消费者呢?

3. 有效的市场细分。市场细分是每个企业的必备工作 , 通过市场细分才能找到最适合本的市场机会 , 从而进行准确的市场定位 ,企业的可持续发展打下良好的基础。为此,企业要根据自身的条件确定自己的经营范围,不要一味贪多贪大。同时,要根据市场情况选定适合自己的目标市场,及时放弃超出企业能力或利润过低的市场领域。

4. 让利润最大化的定价策略。在王者荣耀中追求的是以量取胜,通过广大的消费群使利润最大化。不难看出,手机游戏的道具制作成本较低,利润率基本在 90% 以上,因此以量取胜的定价不仅仅使玩家留下了物美价廉的印象,更做到利润最大化。但目标客户是高端定制服务的消费者,则应努力提高产品定位与外观的奢华,价格已不是首要考虑目标,所以营销者要根据市场以及产品定位,合理选择相应的定价策略。

5. 创造良好的公共关系。公共关系的管理对于加强企业内部管理、提升企业形象等各方面有着极为重要的影响。首先要明确公关原则:顾客第一、员工次之、股东第三;外部公关为主,内部公关为辅。其次要做好年度计划和总体规划,做到有的放矢。再次要进行公关培训,培养员工的公关处理能力。另外要利用社会热点,取得事半功倍的效果。最后要有专门的人员负责危机公关,将企业的不良影响减至最少。

6. 适当的促销让利。首先要做好市场调查,用最少的促销成本达到最大的收益。其次,把握好时机选择,在节假日进行促销往往可以吸引大量客流。接着要适当发放赠品,利用赠品吸引消费者以及刺激购买。最后,要做好促销活动的造势,通过网络宣传、现场活动等来提高热度,通过促销活动提高企业知名度

王者荣耀在游戏市场的竞争结构

王者荣耀自2015年公测以来,用户数量一路高歌,突飞猛进。2020年《王者荣耀》日活跃用户达到1亿。同时,根据SuperData的统计,2020年王者荣耀以24.5亿美元的营业收入位居第一。

《王者荣耀》沿用了《英雄联盟》的5V5对战模式,但是将《英雄联盟》的难度降低,节奏放慢使得游戏体验感在移动设备上达到最佳效果。《王者荣耀》的出现吸引了大批《英雄联盟》的玩家体验移动版的游戏模式,同时,因为在移动设备上进行对战游戏不受地点的限制,因此,《王者荣耀》吸引了大量工作较为繁忙的《英雄联盟》玩家转向移动版游戏。

相较于端游《英雄联盟》操作的复杂性,《王者荣耀》为适应移动设备的需求降低了操作难度,不管什么年龄段的玩家都可以在短时间内快速的上手玩《王者荣耀》进行对战。同时,王者荣耀为玩家提供了出装和铭文的大神装配和官方搭配,使得希望能够快节奏的玩游戏进行放松的玩家节省了较多的时间,吸引了众多既希望能够通过游戏进行娱乐又不想花太多心思研究装备的玩家。《王者荣耀》对战节奏较快,一般15-20分钟便可结束一局游戏,较为适合工作繁忙的白领群体在工作之余进行游戏对战放松身心,同时,《王者荣耀》游戏规划的平衡性较好,不会因为玩家充会员而影响对战结果,满足了平民玩家公平对战的要求。

王者荣耀是走向辉煌还是被其他游戏超越呢?

当今在中国的大街上随便拉一个年轻人去问一问,目前市面上最火爆的手游是什么,或许99%的人都会说是《王者荣耀》。说到《王者荣耀》,真的是一个手游界的奇迹,在这个手游产品以井喷式爆发的 社会 ,《王者荣耀》依旧能够在手游市场站稳脚跟,这不得不说是一个神话般的存在。下面是百分网我为你整理的从王者荣耀大火来看手游的发展前景,供大家阅览!

王者荣耀手游的发展前景

在我年轻的时候,我还是一个学生党,那时候手机还只能玩贪吃蛇的时候,自然是掌机更适合我了。我玩过很多掌机,从gba,nds到3ds,从psp到psv。我也玩过很多经典的掌机 游戏 ,比如口袋妖怪,黄金太阳,火焰纹章,怪物猎人,勇者斗恶龙,最终幻想等等。

等到后来苹果和安卓平台崛起手游盛行之初,我并不看好手游,因为我自认为是个主机党,骨子里有着主机党的傲娇。我认为自己是一个重度 游戏 玩家,而手游只适合轻度 游戏 休闲玩家。的确,刚开始的手游,比如愤怒的小鸟,神庙逃亡,植物大战僵尸确实偏休闲类,而像我叫mt以及刀塔传奇这种氪金卡牌类我更是觉得无聊。

在很长一段时间内,在我眼里手游除了休闲就是氪金,而手游的质量并不高。虽然我不看好手游,但是我并不排斥它,我也会去玩一下同事们玩的最火的手游。玩着玩着,我渐渐觉得有些手游还是很不错的,比如部落冲突,比如炉石传说。去年大火的梦幻西游手游版,我也和几个同事玩的很开心。

今年是手游大爆发的年份,我突然发现,随着智能手机性能飞速提升,手游的画面越来越好,手游的质量也有了极大的提升。今年新出的几个手游,比如阴阳师,比如龙之谷手游版我都玩了,觉得手游不再像以前那样休闲无脑了,现在的手游开始制作精良,向重度 游戏 玩家靠拢了。我突然明白了,经济基础决定上层建筑,通过这几年的发展,智能手机已经普及,手游公司也赚到了钱,开始有资本买更好的 游戏 引擎做更高质量的手游。

那么来说说王者荣耀吧,这款moba手游上线不到两年,起初并不火,跟它同时出来的还有全民英雄,为什么现在一个天一个地?我们先来看看全民英雄,这 游戏 的人物采用的是卡牌氪金培养模式,典型的老套的手游氪金模式,而王者荣耀则是和英雄联盟这种电脑 游戏 一样,除了好看的皮肤,所有 游戏 中的英雄都可以用攒到的金币购买并且不需要氪金培养。这两个 游戏 不同的命运,正是说明了手游未来的发展方向。老套的氪金卡牌已经成为过去式了,手游正在向着高质量的主机 游戏 电脑 游戏 靠拢。

王者荣耀显然是一个缩小版的LOL,开全特效画面还可以,而且配音很不错。随着你段位的提高,排位的乐趣会成倍提升。不过,相比英雄联盟有个最大的痛点,那就是挂机打电话,懂的人自然懂。

王者荣耀这么火,手游市场这么大,未来一定还会有很多有名的大型端游以及主机 游戏 移植到手机平台,虽然他们手感并不好,但是人是可以慢慢适应的。也许手游还是会氪金,但是质量一定会越来越高,不仅仅是因为老的氪金卡牌过时了,还因为玩手游的人对手游也越来越挑剔了。

关于《王者荣耀》的比赛发展

在2017年KPL春季赛开幕式上,腾讯互动 娱乐 移动电竞业务部总监张易加先生宣布王者荣耀职业电竞联盟正式成立,标志着联赛的专业性和规范性大幅提升,移动电竞的生态规则环境将得到进一步完善。《王者荣耀》城市赛作为大众电竞标杆,在本次合作的经验基础之上,将继续与地方政府共同推动电竞行业的创新发展。

《王者荣耀》是腾讯第一5V5英雄公平对战手游,拥有超过2亿注册用户,每天有5000万玩家在王者峡谷中开团战斗!多样玩法一键体验,热血竞技尽享快感!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!实力操作公平对战,回归MOBA初心!

地方政府共同推动电竞创新发展

作为移动电竞的标杆之作,《王者荣耀》围绕KPL构建了完善的赛事体系,构筑了一个以玩家为主体,囊括多种形式与层次赛事、注重以比赛激发用户热情、并邀请媒体共建的电竞体系,打造开放式、大众式的电竞氛围。旨在让每个玩家都有机会获得参赛体验。

潘泷波主任在采访中表示,本次高新区创业服务中心联合腾讯 游戏 举办《王者荣耀》城市赛贵州站的比赛,正是看中了其无与伦比的影响力。此次活动的举行将进一步推动贵州省的创客文化传播,激发创新、创造活力,形成大众创业、万众创新的生动局面。

据潘泷波主任介绍,与腾讯互娱合作具有深刻的意义和实践性。网游、文学、动漫、影视、电竞……立足于互联网与移动互联网的诸多领域之上,腾讯互娱已然成为全球领先的互动 娱乐 服务品牌,极具发展价值。本次与以《王者荣耀》为代表的优秀腾讯互娱产品合作,相当于为贵州本地的互联网创新、创业领域注入全新的血液。

早在2016年3月,《王者荣耀》便对外公布其2016赛事战略,并发布以“嗨电竞”为主题的电竞发展计划。《王者荣耀》构筑了一个以玩家为主体、囊括多种形式与层次赛事、注重以比赛激发用户热情、并邀请媒体共建的电竞体系,打造开放式、大众式的电竞氛围。此举无疑是具有先导性和前瞻性的,这一做法也为目前日益火热的电竞项目和电竞相关文化产业的发展提供了参考。针对这一点,潘泷波主任提出,电竞行业作为一个新兴的文化产业,对传统文化有着强力的推动作用,现在电竞申奥成功,也预示着电竞产业将在未来的一段时间内出现井喷式发展。与作为行业内先驱的腾讯以及移动电竞标杆之作的《王者荣耀》合作,贵州电竞行业的规范化、流程化、全民化发展指日可待。

移动电竞作为电竞领域的崭新概念出现,其运营在理论和实践方面都尚未成熟,但这也意味着它拥有广阔的发展空间。潘泷波主任指出,电竞与传统意义的 游戏 娱乐 有着本质区别,电竞的核心意义在于竞技和拼搏,这是一个发掘潜力、提升自我能力的正能量概念。移动电竞具有极高的商业价值,但它的发展需要建立在产品的流行以及庞大的用户基础之上,这将是一个漫长的过程。

在某手上看到英雄联盟要出来了,下面评论说英雄联盟出来之日便是我退王者只时,但具体也不清楚,可能要被超越了吧

个人觉得这得看地下城与勇士M什么时间发布了。地下城与勇士M迟迟不发布,会不会会让他们认为会抢占王者荣耀用户。

走向辉煌,低龄人口注册还还有很大缺口,市面可替代产品竞争少

作为一个 游戏 迷来讲我分析一下我个人心目中王者荣耀的走向。首先我们要知道王者荣耀现今作为中国手游NO.1的产品,玩家小到10来岁的少年,上到40 50岁的大哥大姐,玩家群体范围广泛,而且玩家基数大,作为一款MOBA手游,好处就是不需要像其他类型 游戏 每天使用大量的时间在 游戏 中,可能我们在坐车的途中玩一局两局是常态,而且现今赶上5G的推广,网络 游戏 只会越来越好, 王者荣耀的优点就是即时性,平衡性,可玩性,以为 娱乐 性 。

1.即时性就像我上面说的,我们可以每天只玩一两把,不会像其他 游戏 等级比其他长时间玩 游戏 的差很多。

2.平衡性是我们不会比人民币玩家差什么,可能只是差一个皮肤,差那么几点的伤害,但是在 游戏 中我们是可以靠自己的实力把这个差距追评。

3.可玩性是王者荣耀这个 游戏 对于玩家来说有很多选择,你如果是个胜利欲望很强的人或者是很看重荣耀的人那么你可以去打排位,让别人看到你的实力,如果你是个 娱乐 的人你可以去打 娱乐 模式,每天靠 游戏 放松下心情,现在还有自走棋模式让你选择。

4. 娱乐 性就是 游戏 作为一个最省钱的发泄活动或者 娱乐 活动,能让你在家里或者不管在哪都可以和志同道合的朋友一起玩一局,拉上远在千里的同学朋友一起开个黑才是这个 游戏 的精髓,另外就是王者荣耀的比赛,你可以玩的少不过你很可能作为一个 游戏 迷坚持着看每次的比赛,作为一个新兴的经济类项目,电子竞技没有终点。

终上所述如果王者荣耀保持着以上几点,并且市面上没有另外一种 游戏 产品能达到这些点并且比王者荣耀好玩的话,我觉得王者荣耀会一直保持着辉煌。

王者荣耀其实已经开始走下坡路了,这是 游戏 行业的普遍规律,类似于吃鸡这种 游戏 的走红也是行业规律,不可能有哪一款 游戏 是常青树!

植物大战僵尸我有好多年没玩过了…

最近几年内基本不会走下坡路的,因为他的QQ和微信有广泛的用户可以支持。

王者荣耀作为一款老少皆宜的 游戏 ,在手游里一直是霸主地位,能和它抗衡的就是和平精英了,随着荣耀个个版本的更新,加上 游戏 的坑人匹配机制让很大一部分玩家流到和平精英,但是这样还是不妨碍王者荣耀是腾讯最赚钱的手游,虽然玩家没有过去多,也没有做巅峰时期辉煌,但是瘦死的骆驼比马大,也不是一般 游戏 能撬得动的

一山可容二虎?英雄联盟手游和王者荣耀的王者之争

2019年10月21日,随着英雄联盟( LOL )十周年的开幕,英雄联盟手游被官方曝光并提上发布日程,近日,英雄联盟云顶之弈手游已经开始公测。引来众多玩家期待。 同时也有一些观众产生了疑虑,英雄联盟手游的强势登陆势必会对还如日中天的王者荣耀产生巨大影响。 那英雄联盟手游是否能够动摇王者荣耀国内移动MOBA一哥甚至是手游一哥的地位吗?接下来便给大家分析一下二者的"未来之争"

在2013年的UP+发布会上,Tencent(腾讯)就提出了"鸡蛋要放在很多篮子里"里的说法,因而,Tencent鼓励内部竞争,这是从端游时代就延续下来的"优良传统"。当时他们最成功的产品还是《穿越火线》,但同时,Tencent又代理、自研了一共十几款FPS,这些产品现在大多数已经难寻踪迹,早已停服,但曾几何时,都是Tencent 游戏 大军中的一份子。 这种自家公司同时开发几个同类型竞品的行为,叫做养蛊。Tencent便是养蛊战略的忠实拥趸之一。

2013年TencentUP+发布会

无论是之前端游的《逆战》和《穿越火线》,还是前年年初的《绝地求生·刺激战场》和《绝地求生·全军出击》,都是Tencent在同一时期对同一类型的产品分给不同工作室竞争的产物。毫无疑问,这种养蛊竞争的行为是Tencent如今在国内 游戏 市场霸主地位的重要手段。

同时,这种竞争激烈的机制对于竞争双方工作室都是一次必须全力以赴的考验。一款备受期待的 游戏 ,其成败往往会影响工作室的存亡。并且,同为Tencent旗下的两家工作室,显然不会存在技术垄断问题,双方技术在同一平面上。因而,想要在同类 游戏 市场分一杯羹或是拔得头筹,便要在 市场细分、 游戏 细节、活动宣传、策划等等方面下功夫。

当初《王者荣耀》便是在MOBA手游鸿蒙初开的年代从一片混沌中杀出来的。其中便包括了光子工作室的《全民超神》。这两个工作室可谓是积怨已久。光子工作室《刺激战场》却也在手游大逃杀(吃鸡)类 游戏 上将天美工作室的《全军出击》击败,摇身一变成为Tencent旗下唯一过审的大逃杀(吃鸡)手游《和平精英》,坐稳了手游领域的头把交椅。二者互有胜负,一山二虎之争仍在继续。

可能你会问了,为什么《王者荣耀》已经经历过一次养蛊竞争,并已经坐拥了大批忠实用户,却依然要研发英雄联盟手游去撼动它的地位呢?

对于王者荣耀,无论是 游戏 圈内玩家还是不玩 游戏 的家长、路人对其都有些不尽相同的不良印象。在 游戏 圈内的玩家, 王者荣耀是处于 游戏 鄙视链底端的 游戏 。

翻一翻王者荣耀的黑 历史 ,从最开始打着LOL手游的旗号进行初期宣传,大肆抄袭(模仿)LOL 游戏 内英雄技能、角色模型和皮肤等等方面的内容,后来 游戏 玩家群体增加之后又将相似英雄等进行改版、重做,逐渐消除 游戏 内LOL的痕迹。本在抄袭声浪中颠簸的王者荣耀还遭遇到了人民日报对其进行的批判,令其 社会 声誉以及 游戏 形象都备受打击。即便王者荣耀现在在努力修补形象挽回声誉,用例如长城守卫等积极承担 社会 责任的行动,但是比其他 游戏 更趋向低龄化的玩家群体,令其无论在家长或是 游戏 玩家眼中,这还是一款偏向"小学生"的低龄 游戏 。 而这种情况,显然很难再因为 游戏 官方做出的任何努力而改变。

所以,这便是Tencent需要开发LOL手游去进一步抢占国内MOBA手游市场的一个原因。王者荣耀的产品形象俨然已经定性。而一个产品的品牌形象往往定性之后很难再去改变。如小米手机的低价高配性价比,是部分消费者选择他的理由,但同时也阻断了其去往高端市场的道路。小米对此的选择是独立品牌红米去承担这部分消费者的期待,同时小米品牌自身向着高端市场进发。而Tencent显然对此的做法也大同小异。 由王者荣耀去承担原来的玩家,而新开辟的LOL手游去抢占剩余的、不断扩大的手游MOBA市场。

英雄联盟,毫无疑问是当下的端游一哥,稳坐网吧 游戏 以及最受欢迎 游戏 的头把交椅。无论是依托其发展的职业联赛或是其 游戏 本身,都是出现在微博热搜最高频率的 游戏 。不仅仅是因为 游戏 的多样性和可玩性,其本身背景故事和文化输出也在其中占据了重要因素。 LOL手游的出现便是顺应了此时市场的需求。

一方面,在电脑越来越成为办公工具而手机成为 娱乐 工具的现在,LOL的原生玩家、初代玩家大多准备或是已经脱离学校生活,准备进入 社会 了。用电脑进行 娱乐 显然是一种奢侈的方式,更别说是动辄半小时的一盘LOL了。这也是LOL端游的大乱斗玩家数量上升的原因之一。而 手游的快节奏更能适应玩家平时在工作学习之余的 娱乐 需求。 端游则是周末或是节假日拉上三五好友开黑一整天的调剂品。二者相互分工、承载不同的市场才是Tencent希望的。

另一方面,LOL对于背景故事的塑造在业内可是独树一帜,已经成为了一种独特的文化——英雄联盟宇宙。不知道多少玩家听到那句"德玛西亚"时汗毛乍起,热血上涌;听到"让我们来猎杀那些陷入黑暗中的人"时激情澎湃;听到"提莫队长正在待命"时嘴角上扬。这些 游戏 内容显然已经在我们曾经日夜奋战的日子里变成了一种我们之中的独特文化。 而手游的便捷性、多样性等优势显然更好的作为这种文化的载体进行输出。 这一点,我们接下来还会谈到。

并且,最初一代的LOL玩家显然已经成为了这个 游戏 的忠实拥趸。但在年轻一代中,也就是现在的初高中学生亦或是所谓的05后中,LOL这个IP显然并没有那么具有影响力。在他们之中,手游才是主导。因而,LOL手游也是一种对于年轻一代的文化输出以及市场占领。

毫无疑问,正如上文所说, Riot是有做全民化IP的野心的 。在2019年,就推出了与知名IP漫威联名的漫画《艾希·战母》。并且在 游戏 相关的音乐上用心良多,和Alan Walker与linkin park 等国际知名音乐人合作,将 游戏 文化通过各种形式传播。但是,很显然, 游戏 只有一个端游载体是远远不够的 。所以,英雄联盟的公司Riot必然要下沉发掘市场,迈开往手游的步伐。英雄联盟中有一句英雄台词说到:"改变,就是好事。"一个公司的成功首先看的是产品,之后看的便是变革战略了。正如打败诺基亚的不是质量更好的手机,而是智能机;打败柯达胶卷的不是质量更好的胶卷,而是数码相机。降维打击在各个领域都是存在的,如果只专注于一种产品,没有顺应市场需求,那么产品也终究会衰落。所以Riot的手游开发势在必行。

对于Tencent来说,LOL手游更是在海外 游戏 市场抢占"地盘"的重磅武器。Tencent在国内 游戏 市场稳坐龙头,可在海外市场的占领缺屡屡吃瘪。在海外的盈利全靠收购。

2011年,LOL端游国服正式上线,与此同时,Tencent当年三季度财报披露,其收购美国 游戏 开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后Tencent持股92.78%,成为拳头公司第一大股东。时隔四年,也就是2015年,Tencent将拳头公司剩余约7%的股份一并纳入。至此,Tencent实现了100%控股拳头公司。

如LOL公司Riot就是Tencent全权控股的。但Tencent内部自研的手游,包括王者荣耀海外版,都在海外市场受众甚小。所以,研发一款手游来抢占海外手游市场,对于Tencent来说是开启新世界的一把金钥匙。

无论对于Tencent还是Riot,LOL手游都是未来几年 游戏 市场的重中之重。

对于王者荣耀玩家来说, 游戏 的竞争对手多肯定是一件好事。 会使自身的 游戏 公司产生危机感和紧张感而不再"高高在上",会听取玩家们的需求。 增加留住用户的手段。但是玩家依旧会担心,自身的 游戏 热度还会不会在。随着王者荣耀日渐转变为一款社交 游戏 。热度是其保持生命力的关键。

反之,对于英雄联盟玩家来说,不需要在电脑面前保持高长度的 游戏 时间,而是可以随时随地的进行与电脑无二的画面、操作肯定是期待的。玩家们对于LOL手游的期望是尽可能的还原端游的操作等。这一点,是LOL手游能否吸引原生玩家的关键。

云顶之弈手游已经开始公测。英雄联盟手游也已经出现了爆料。让我们拭目以待这二者的龙虎之争。

王者荣耀这么火的游戏,为何还要请代言人?

现在的市场已经不是过去的卖方市场了,因为同一种类的不同商品的数量多了,消费者自己有了很大的自主权,可以决定从这些用途功能等等类似,但是品牌不同的产品里选择哪一个。

当然也有权利选择不买这一类别的产品。所以宣传包括请代言人就是为了引起大家的注意力让更多人看到这个品牌,并且在众多不同的品牌当中选择这一个。

代言人一是可以起到保障作用,利用代言人在大众心里留下的良好的口碑,可以让大家放心购买这款产品。此类作用在一些日常生活用品,尤其是食品方面的宣传上尤为突出。

二是根据代言人的特点让大家迅速知道这个品牌的品牌特征、功能等等。这时候请的代言人需要在目标群体里面有一定的知名度。比如前两年由晓明夫妇代言一款食用油,虽然砸了很多钱,并且晓明夫妇在年轻人里面很有知名度。但是年轻人一般来讲并不是这款食用油的目标群体,它的目标客户应该是经常做饭的中老年群体。而这些人并不怎么认识晓明夫妇。

另一方面,一般来讲食用油的代言人应该给消费者传达,用这款油炒菜能够炒的美味、安全、健康等等信息。但是晓明和杨颖都是演员,常年待在剧组里面吃的一般都是盒饭。没法儿带给别人自己很会做饭的印象。(虽然晓明参加了中餐厅,但是自己在节目里并不是做饭的,而且这类节目的受众也不是经常做饭的中老年群体)

综上所述,代言人能够让消费者产生自己和这款产品是一个阵营的心里。所以一是可以吸引更多的玩家,二是增长用户粘性,让一些原本打算退坑的玩家因为代言人的缘故不忍心卸载。况且如果王者不请,那其他游戏也会请的,到时候自己的玩家都被吸引过去了就追悔莫及了。


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访客
访客
发布于 2022-11-13 12:46:58  回复
是其保持生命力的关键。 反之,对于英雄联盟玩家来说,不需要在电脑面前保持高长度的 游戏 时间,而是可以随时随地的进行与电脑无二的画面、操作肯定是期待的。玩家们对于LOL手游的期望是尽可能的还原端游的操作等。这一点,是LOL手
访客
访客
发布于 2022-11-13 06:40:33  回复
既提高了游戏的整体热度,又让玩家在追求小惠小利的过程中容易购买更多游戏道具,一箭双雕,不可谓不高明。二、“王者荣耀”营销策略的不足1. 对“害群之马”的姑息。在不少企业的营销中,经常一味贪大,想涉猎更多的领域,其结果也经常不尽人意。同时,希望挽留住所有消费者,

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