黑客帝国游戏出品方-黑客帝国原作

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网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?

《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

一、什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

二、引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

引擎的诞生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

引擎的转变(1994年~1997年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。

引擎的明天(2001年~)

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

黑客帝国3简介

随着第二集最后那个“to be concluded”的字幕,所有观众的心都被 吊在了万丈悬崖边上:尼奥到底怎么啦?他怎么可能在“真实”世界里毁灭电子章鱼?他又如何能“感觉”到机器?已经侵入了班恩(Bane)大脑的史密斯又会对身处昏迷中的尼奥开展什么行动? 事实上,尼奥的身体在真实世界的飞船上处于昏迷状态,他的思维却被困在一个“中空”地带:那里既不是母体,也不是机器占领的真实世界。这个地方叫Mobile Avenue Train Station,显然是个火车站,不过是梅罗纹奇的势力范围(因此不受常规母体程序控制)。尼奥醒来时遇到了一个神秘的小女孩和她的父母,还碰见了“火车人”(The Trainman),后者控制了该车站所有母体与机器世界之间的交通。 与此同时,在真实世界的墨菲斯、翠妮蒂与Logos号飞船的奈奥比会合了,当然,还有那位被洗脑夺体的班恩。翠妮蒂他们从“先知”那里知道了尼奥的现状,在守护天使的带领下,去找梅罗纹奇要人,喜欢享受的阿梅那时正和佩瑟芬在他管辖的地狱酒吧欣赏SM的氛围,他当然不肯交出尼奥,因此大家少不了一场激战。在佩瑟芬的帮助下,翠妮蒂他们终于将尼奥带回现实。 在最后一次和“先知”交谈之后,尼奥明白了他的使命。从这开始,故事就分两条线进行。一条是墨菲斯和奈奥比杀回锡安,和基地的人们共同对抗机器大军的进攻;另一条线是翠妮蒂不愿意和尼奥分开,决心放弃一切和尼奥共同前往机器S世界的圣地——01城。奈奥比虽然不相信先知的话,但她开始相信尼奥,把自己那艘最快的logos号飞船借给了尼奥和翠妮蒂,而自己和墨菲斯乘坐Hammer号回锡安。没想到偷偷醒来的班恩溜进了Logos号,一场激战过后,班恩的肉身死去,尼奥身受重伤。历经重重机器大军的堵截,尼奥终于抵达01城。再说锡安城这边,人类已决定展开最后的自救行动,他们组织起了所有的APU(Armored Personal Units单兵作战机甲),和250000电子章鱼以及大型钻探机器展开了决斗…… 尼奥在01城终于得以面对“机器大帝”(Deus Ex Machina)——机器世界的真正主宰,双方展开了谈判并达成了协议。与此同时,史密斯的能力又扩充了,凡属尼奥接触过的信息他都能分享。他找到了先知的藏身之处,并将她复制成自己,在这个过程中,他也了解到了尼奥的使命。可是他不怕,并开始在母体中无限复制自己,系统危在旦夕…… 和“机器大帝”达成协议的尼奥被送进了母体,而史密斯正在那里等他,两人展开了一场只属于“超人”的决斗。机器与人类,两个世界的命运都取决于这一战的结果,而最后结果是……

广州GCC网游动漫学院的师资展示

Yasufumi Soejima 副岛康文,2007至2009年担任Gonzo株式会社3D\CG动画导演,指导影片有《最终流放》《火男》等影片。 1999年至2007年Yasufumi Soejima一直任职于日本奥斯卡动画工作室,作为其制作指导和三维动画导演。 Soejima最出名的动画作品是华纳兄弟公司出品、沃卓斯基兄弟导演的《黑客帝国》三部曲的衍生动画合集。动画Zaion剧场版——I Wish You Were Here 的3D动画指导。

孟军,中国著名动画导演,清华大学、北京大学、天津大学客座教授。毕业于武汉体育学院,大三时赴深圳考入太平洋动画公司,进入动画行业,1994年正式开始做动画导演,曾为世界之窗景区制作《世界村历险记》,为《新三字经》长篇系列动画总导演之一。1998年起开始独立制作,1999年,为北京黑蚂蚁动画。

大卫厄尔里奇,前ASIFA(世界动画学会)副主席,美国动画协会前副主席,美国动画艺术家和教育家,现为美国Dartmouth College的电影学动画史教授,曾是1988年上海第一届动画节评选委员会主席,2002年萨格勒布世界动画节评委会主席。

李广华,北京北大方正软件技术学院任二维动画教研室主任。副教授。工作经验: 1983年考入北京东方电化教育制片厂.任原画设计师。 1988年考入深圳香港翡翠动画设计公司任初级原画设计师. 1990年考入深圳美国太平洋动画公司任原画设计师及作监。 1992年与阮迪、查菲先生创建深圳(美国)查菲动画设计公司并任制作经理。

甄艺全,广州冬日文化传播有限公司漫画主笔,自1997工作以来,参与过一系列如《BC》、《漫画家》、《咕狸》等知名漫画创作,策划并执行诸多漫画展:全国首届瞳仁漫画联展、南方日报画展、成都艺术博览会、《动漫前线》等,对动漫画领域有着极深的造诣。一度受到亚洲电视台、广东电视台及南方日报等众多媒体一致报道。

冯宇超,游戏动漫行业知名专家,教育部《全国计算机图形图像应用技术等级考试》--专家组成员,新闻出版总暑《全国十所游戏定点院校评审委员会》专家组成员、世界动画协会(ASIFA)独立会员、中国游戏制作精英大赛---邀请首席评委。毕业于中央美院设计专业,并获得西北大学经济管理学院工商管理硕士。

李兆兴 广告学专业毕业,2004年起投身三维动画制作行业。曾受训于深圳环球数码科技媒体公司

(IDMT),其后进入生产部任职过多个部门,参与过三维动画电视剧Bratz 、DOD、Ez等项目制作,拥有丰富的生产经验,掌握MAYA各个模块的制作技巧,熟悉整个三维动画的制作流程,在技术研发上更是颇具心得。

莫凡,3DsMax游戏制作,毕业于福州大学数字媒体艺术专业,毕业后一直工作于网龙公司场景组制作2.5D网络游戏,并有着丰富的次世代游戏场景制作经验。授课理念: 我认为“爱玩游戏”和“爱制作游戏”是两个不同的概念,玩游戏的过程是愉悦的,但制作游戏的过程也许是枯燥复杂的,如果学生能够更加有耐心,对游戏制作有更多的热情,将会使自己的水平提高不少。不能因为制作工序的繁琐而放弃了学习游戏制作的初衷。

束勇,3D后期制作,毕业于扬州大学影视制作专业,参与项目有佛山百盛达商务酒店、银濠假日酒店及一些大型电视广告宣传片。擅长3D MAX的建模和材质,后期After Effects,Premiere等软件操作。课堂教学气氛活跃,案例丰富。对知识的讲解深入浅出,十分形象化,利于学员理解、记忆、拓展。

王晓荣 动画导演 从事动画行业近15年 1994年进入动画行业,从原画、设计稿制作、设计稿技术指导到动画导演,有扎实的美术功底及丰富的动画从业经验,对动画片制作的全过程有良好的统筹和协调能力。 曾为福州市动漫专家委员会成员。

谭远忠,自小就是游戏疯狂爱好者的谭远忠老师,凭着惊人的辛勤和自身的美术天赋,在网络游戏设计行业已经有了一定的成就,谭老师想像力丰富,创意、审美观强,观察力敏悦的,接触了较多的游戏种类,洞察出各种设计对象的要点。谭老师曾参与大型网络游戏《流星蝴蝶剑》、《劲物团》、《神兵专奇》的制作;精通3dsmax、photoshop、painter、maya、bodypaint、ZBrush、xNormal、pro/e、coreldraw、Autocad、Ai、Flash等众多设计类软件;精通网络游戏高低模型——场景设计、角色设计、角色动作设计;精通次世代高模角色和场景设计;此外谭老师在原画设计方面也十分优秀!李小军,毕业于美术系艺术设计专业,擅长绘画、电脑平面设计。有着丰富的广告设计和美术教学实战经验,对学生学习需求动态都有自己的一套独特的见解和教学理念,在美术教学工作中曾带领学生参加技能技术竞赛并多次获奖;教学通俗易懂,条理清晰,教学方法多样化,以启发思维为主导;寓教于乐,欢乐之余不误教学。

郭锋,自幼喜爱美术郭锋老师,有着较扎实的美术基础,掌握动漫、设计的知识技能,作品具有个人风格,讲求想象力和创意。有着丰富的教学理论知识和长期画室教学经验。理解学生、尊重学生,促进学生的身心个性发展。对手绘、数字绘画、新媒介艺术设计和二维Flash动画等等均有创作经验。

林汉明, 毕业于广东商学院艺术设计系的林汉明老师,爱好游戏动漫,热情投身游戏设计工作。为人踏实,团队合作能力强,教学认真,责任心强。精通软件3D MAX、Photoshop、CorelDraw、BigWorld、FLASH等等设计软件,曾于汕头动漫游戏学校担任教学主管;于美国INTERZONE游戏娱乐公司广州分公司参与研发国外网络游戏《英众足球》(《Interzone Futebol》);在新马良计算机网络电子有限公司担任3D设计师负责网游《天威Online》的3D场景、角色等高底模设计与贴图制作。

韩家欣,由海外归来的韩家欣老师精通各类三维软件,包括:Zbrush,Maya,Blender3D,Topogun, X-normal,PhotoShop和Unreal Development Kit等,对三维建模和贴图有较深入的研究,在Maya与Blender3D里精通对硬体和生物体的建模,对在Zbrush里制作高质量数码雕像有非常强的能力,同时对rigging, animation,和渲染也有一定程度的掌握。

许家炜,早在2007年已经获得了北京大学硕士学位的许家炜老师,在校期间曾担任外籍老师的助教,并于2006年开始在北京蓝月谷文化传媒有限公司负责管理和统筹原创项目的整个开发流程,期间在担任:北京世贸天阶多个天幕视频节目导演以及技术总监、深圳东部华侨城球幕节目《未来之旅》的制作总监、网络三维角色动画节目豆儿的技术总监、在线漫画《Naraka》的制片人。

在黑客帝国世界中为什么很多人说锡安也是虚拟世界,那究竟什么是真实世界呢?

以下是我看过黑客帝国系列第三遍后,去网上搜索到的解说,很详细,看完你就懂了,很佩服写这个的人,可以原作者不知道是谁,在此向TA致敬!

一开始,人类和机器大战,结果人类输了。但奇怪的是人类没有灭亡,而是变成了机器的能源。机器从人类身上获取能源显然是个假象,或者说,人类的确在做机器的电池,但这显然不是机器的目的,因为它们从人身上获取能源显然不如直接获取养活人类的那种能源来的划算。机器没有灭绝人类,可能有两个原因吧,一方面,一开始机器就有怜悯之心,它们不希望人类灭绝,但又不再想受人类威胁,最好的办法就是囚禁他们的身体,然后用一个虚拟世界来控制他们的精神,把人类作为生物电池只是副产品;另一方面,可能是机器希望研究人类以改善他们自己,同样出于消除人类威胁性的考虑,必须把人类以某种方式囚禁起来。我想对于Matrix的产生两个原因都有一点。总之,Matrix就这样诞生了。不管第一个Matrix是怎样的,总之它就是个真到让绝大多数人都以为是现实的虚拟世界,所有人的身体都在当电池,而他们的精神都活在Matrix中。Matrix的设计者就是那个设计师了,我认为他和第三集里的机械大帝是同一个东西,它就是机器世界的最高管理程序,机械大帝是它的载体,设计师是它在Matrix里人型化的投影。当然,也有可能设计师只是最高管理程序的子程序罢了,因为机器们可能有很多事情要管,不是只局限于Matrix。

一开始,这个设计师的脑袋似乎只有一根筋,它设计的Matrix里的所有东西都是可计算的,就是在数学上是完美的,人类也必须在这个完美的数学模型中运行,但显然人类不是这样,人类的怪点子太多了,所以第一代Matrix崩溃了。他不死心,还以为这是因为人类不适应新环境,所以又以人类历史为背景重写了Matrix,但这一代Matrix又失败了。最高管理程序(或者是设计师)于是只好又编了一个研究人类心理的超级程序—它就是先知。在她的提示下,设计师的脑筋开始有点会转弯了。他让matirx里的人类开始有选择,这样Matrix就更接近现实世界了,但是这个Matrix还是有问题,主要是两个:一是人类中总有1%的人不那么老实,他们总觉得Matrix不是真的,如果把他们闷坏了,Matrix还是会崩溃;一是由于Matrix系统的不断改进,一些旧的程序会不时被删除,但总有那么一些程序不想被删,它们就在Matrix里躲起来(那个法国人就是这类程序中的佼佼者),成为非法程序,这种程序总删不掉的话,Matrix也有崩溃的危险。为了解决这两个问题,设计师想到了一个一举两得的办法:一方面,他让那1%不太老实的人觉醒,从Matrix中脱离,让他们在现实世界的地底造一座叫zion的城市,成为Matrix的黑客,进行抵抗运动,实际上这是完全在设计师的控制之下的,这只是一种迂回的控制,因为如果把这些人强行压制在Matrix里反而对Matrix不利;另一方面,设计师集合他能找到的所有非法程序的原始代码(应该是原始代码,因为如果设计师直接知道非法程序的代码,那它直接删就行了)编写一个叫做“救世主”的程序(代码),这个程序显然可以发展成非法程序的最终形式,这个程序被植入Matrix的某个人类的精神中(到底怎么选中这么一个人的,电影里没说),那么这个人就成为救世主,之所以叫他救世主是因为它的一个作用就是它是那些zion中觉醒的人类的“救世主”,因为每到zion的力量强到开始对机器产生威胁时,黑客们就会遇到先知(这也是设计师的安排),先知会告诉他们寻找救世主,说救世主能帮助他们打败机器,救世主被找到后不久,也就正好是它的超能力觉醒的时候,这其实是他身上的那些非法程序的代码终于成熟了,这样,又在先知的指引下,黑客们和救世主来到Matrix的代码之源,救世主见到设计师,得知真相后,救世主不得不带着身上的非法程序代码、按设计师的吩咐返回代码之源,让Matrix的代码库升级,Matrix并在此基础上升级重载,重载后的Matrix就能对付原来那些非法程序了(救世主这一身份只不过是为他的归还代码找个理由罢了)。在救世主见设计师时,机器军队也在毁灭zion,救世主完成他的“升级代码库”的任务后还有一项任务就是从Matrix中选23个男男女女重建已毁灭的zion,当然,也许是几代之后,这23个人的后代们又会在先知的指引下去寻找新的救世主。可悲的是,救世主往往只能选这一条路,因为如果他不这么干,设计师就会毁灭全人类。这里顺便说一下,救世主到底是人还是程序?其实,Matrix里的程序和人的精神(灵魂)的差别已经很小了,像第三集的印度人都有了人类的爱情和亲情,他们的不同可能仅仅是载体不同而已,程序的载体是芯片,灵魂的载体是人脑。所以,程序和灵魂是可以结合的。救世主其实就是以人脑为载体的人本身的精神和“救世主代码”的结合体。精神和代码已经不分了。

以上是前几代救世主的命运,到了Matrix升级的循环到了第六代的时候,先知这个程序可能是研究人研究得深了,自己也变得人性化起来,逐渐变成了一个好人(正确的说是一个善良仁慈的程序),她开始收留一些非法程序,有的被她养着,有的成了她保镖,它还开始怜悯起那些觉醒的人类前赴后继但全不知情的抵抗和一次次被毁灭的结局。因此,先知开始有了一个计划,她要通过一个方法让Matrix的升级在这一代结束。她的计划包括两个方面:一方面,她要让这一代的救世主在见到设计师时不选择进入代码之源,她的方法是让设计师稍稍改变救世主的代码,让他爱上某一个黑客(当然这一意图是不能让设计师知道的,先知可能是告诉设计师她只是要做个小实验罢了,比如说观察加入爱情后救世主的反应,第二集里设计师自己也说:“观察你的反应是很有趣的”,先知料到设计师会低估爱情的力量,认为救世主还是会选择进入代码之源。所以我觉得neo爱上trinity是先知和设计师的安排,这虽然很可悲但却合理)这样救世主为了救心上人而放弃进入代码之源。第二集结束时,先知的这一步计划成功了,但仅有这一步是不够的,因为如果救世主不进入代码之源,那么设计师就会毁掉全人类,而且zion照样会被毁灭。所以另一方面,先知必须要给救世主准备一个可以和机器大帝(设计师)谈和的筹码,这个筹码就是smith。先知说了,Smith是救世主程序的反面,我认为这样的程序是不可能自己形成的,smith这一程序应该是先知一手改写的。按照设计师的说法,先知这一程序是要定期检查的,不然也会危及系统,这说明先知在Matrix中的能力(或者说权限)是相当大的,她极有可能用某些方法改写了smith的程序(连法国人和印度小女孩都能编写程序,何况是神通广大的先知呢?),而且是用救世主程序的反面改写的,所以smith还是个合法程序时,他就强烈表现出非法程序的“气质”(审问Morpheus那段,他想脱离Matrix的愿望比neo还强),而在救世主身上的非法程序代码苏醒(力量觉醒)之时,smith身上的非法代码也激活了。如果说救世主是设计师可控的非法程序最终形式的话,那么smith就是设计师意料之外的最可怕的非法程序。其实,smith是先知计划中很重要的一枚棋子,先知就是要让smith强大到设计师无能为力的地步,而只有neo可以凭借身体内与smith相反的代码将其中和,neo以消灭smith为条件换来和平。——以上就是先知的如意算盘了,这其中有一些过程先知可以凭借她在Matrix内的精密计算和她对人类心理的深刻理解而预知,还有一些也是听天由命的,正像最后设计师对先知说的:“你玩了一个很危险的游戏”。

先知基本上也就是赌一把。整个Matrix系列说的好像基本上就是先知这一人类拯救计划的执行过程。这一代的黑客代表人物Morpheus和Trinity等人找到了这一代的救世主载体Neo。Neo在历尽磨难后终于变成了救世主(其实是必然的),他同时也爱上了Trinity(其实先知早就告诉Trinity了,这根本就是先知安排的——我们经常说的“造化弄人”实际上是不是脑子里被写进了一个程序呢?)。(第一集)

Simith在被Neo干掉之后也顺理成章地成了非法程序,能力开始成长(复制能力)。然后neo他们又从非法程序的精神领袖那里抢来了知道如何进入代码之源的程序。从这个精神领袖的话中得知,似乎每一代救世主都要找他麻烦,似乎这也是设计师的安排。Morpheus他们在得到Neo后变得越来越神勇,原来见到Agent像耗子见了猫似的,但这时已经不怎么害怕了,还能和他们过几招。后来neo终于见到设计师,Trinity也“很及时地”遇到危险,得知救世主真相后的neo为了救心上人还是弃全人类不顾,毅然决然救了Trinity,回到现实。得知真相的Morpheus也备受打击,从此光采尽失。这时neo突然有了在现实中击毁电子章鱼的能力,当然,用了一次就晕了。(第二集)

这时,有复制能力的smith居然复制到了一个zion的人类身上还把人类的飞船都破坏了。这些飞船上有人类最厉害的武器(那种按一下机器人就死光光的东西,忘了叫什么了)。这时只剩下配合neo他们行动的两艘飞船了。一艘返回zion去支援那里只用非常简陋的机器人和电子章鱼拼命的人类军队。另一艘载着neo和Trinity去机器城见机器的老大——机器大帝。途中遭被smith复制的那个人的突袭,neo双眼被刺瞎,但他在现实中感知和摧毁代码的能力却完全觉醒了,其实这是因为在第二集结束时,neo接触了Matrix的最高管理程序——设计师而成长了,他原来只能在Matrix中感知代码,现在由于学习,他也能在现实中感知代码了,原来必须接触Matrix,现在可以远程感知了(所以neo在现实中有超能力根本不是说zion也是虚拟世界,只不过是neo的能力从插卡式进化到遥控式罢了,他在现实中的超能力还是仅限于代码的)。他们干掉了这个smith,终于闯进了机器城,但Trinity牺牲了。这时,Matrix中的smith果然已经如先知预期的那样几乎把整个Matrix里的人和程序都复制成他自己了,包括先知自己在内(至于为什么smith吸收了先知之后还是不知道这是先知的计划,这可能是因为先知这个程序即使被吸收也还是有保护代码,smith无法完全破解——只能这样理解了,不然我的文章就白写了)。Neo和机器大帝达成协议,进入Matrix消灭Smith,换取人类和机器的和平,机器大帝同意了。结果Neo和Smith在无数Smith的注目下决战,Neo当然打不过Smith了,但是最后Smith同化Neo时,Neo释放自己的代码,和Smith同归于尽了。这时,所有被smith同化的人都恢复原状,而和Neo的决斗的那个Smith恢复成了先知(这很容易理解,因为吸收了先知的smith显然是所有smith中最强的,所以代表无数smith和neo决斗的就是先知同化成的smith,从躺在地上的先知嘴角含笑来看,先知在被smith吸收后应该是还有自我意识的,她知道自己的计划终于实现了)。这时,进攻zion的机器大军也撤退了。第二天,先知和设计师碰面,设计师承诺遵守诺言,不再迫害那些觉醒的人类,从此人类可以在Matrix和zion之间自由选择。Matrix里第一次升起了不带绿色的朝阳,地球成了一个人类和机器、机器城和zion、觉醒的人类和Matrix中的人类、合法程序和非法程序共存的和谐世界。革命成功了!(第三集)

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