文章简介:
- 1、巨魔对战瑞文,你觉得谁胜率大?
- 2、想玩贼,该用什么种族呢?
- 3、DOTA中TB和巨魔单挑谁厉害
- 4、比较经典的黑客故事有哪些?
- 5、DOTA 巨魔怎么克(前期、中期、着重后期)
- 6、谁知道war3的剧情
巨魔对战瑞文,你觉得谁胜率大?
巨魔对瑞文,我认为巨魔的优势更加明显。
首先,来分析两者的技能,瑞文有三段Q可以打出光速QA造成巨大的伤害,W可以造成短暂的眩晕,E技能可以给自己增加护盾,大招可以给锻件充能增加攻击力,二次释放增加伤害。
巨魔呢,他的Q技能不仅可以加攻击力,更可以减少对面的攻击力,W技能可以增加攻击速度和移动速度,E技能可以防止突进以及阻止逃跑和走位,大招更可以加吸血和偷取抗性。
1级两者对拼的话,双方一般选择Q技能,而巨魔Q技能能够减少瑞文QA的伤害,明显瑞文对拼是不合适的,得不到任何好处。
当然,二级的话,瑞文学习了E技能,或许能够做到打完QA然后转身回去,但如果巨魔也学习了E技能呢?那场景就是一个拿着棒槌的屠夫追着一个拿着破刀的妹子。
六级的时候,瑞文是主Q,巨魔可能是主Q或者W,主Q巨魔可以大量减少瑞文攻击力,主W可以带来极快的攻速加成。这时候两者对拼的话,巨魔和瑞文及时开大招,可以说可以看到瑞文血量蹭蹭蹭下降,最终瑞文含泪而终,巨魔可能还有三分之一以上的血量。
后面,巨魔发育起来更是爸爸级的存在,瑞文只能用技能快速清兵,然后再转战它路从而获得发育,巨魔可以依靠装备和W技能快速推塔给对面上路带来巨大压力。
因此,两者对拼,巨魔完爆瑞文。
想玩贼,该用什么种族呢?
萝卜白菜各有所爱,想玩贼用什么族还是要由你的喜好来决定,为了让初来贼道的朋友了解贼,我就来说说各个种族最适用于贼、最典型的特点吧:部落:亡灵——喜欢吓人的贼(亡灵意志绝对是PK最实用技能之一,野外杀人特别是布衣几乎留不下活口,杀完吃肉,再加上恐怖的外表,绝对符合好莱坞的恐怖标准,典型角色参考《猛鬼街》里的杰森,以及各类美式僵尸……) 巨魔——喜欢刷酷的贼(如果是剑贼,切割+“贱人”乱舞+天赋+BUFF=闪电侠;再加上会跳街舞……还不酷?!) 兽人——喜欢高伤的贼(狂暴一下然后冷血伏击,如果再有最好武器,如果如果再有BUFF,我相信最高的盗贼伤害一定是兽人制造出来的!) 牛头——喜欢黑客的贼(如果哪天你看到牛头人的贼,不用怀疑……服务端的系统一定遭到了喜欢编辑游戏程序的顶级黑客的攻击!)联盟:人类——喜欢杀别的贼(天生的感知能力,可以再对战同行时先下手,而贼对贼先下手为强!) 暗夜——喜欢帅气的贼(贼打架喜欢跳来跳去,而暗夜跳的时候翻跟头,应该是最帅的跳跃姿态了,再配合暗夜挥刀时潇洒的动作,帅的毛主席都会夸!) 侏儒——喜欢逃跑的贼(最适合逃跑的天赋+最适合逃跑的技能,还要+最适合逃跑的身材……) 矮人——喜欢寻宝的贼(以为有外号宝箱雷达的天赋,无可争议的传统方式探宝专家。) 我用的是亡灵贼,因为吃人的时候可以感觉自己属于上层食物链,哈哈;而且《沉默的羔羊》是我最喜欢的HOLLYWOOD电影之一。希望各位朋友们都能玩出自己的乐趣。我是二区…………为了防止被我吃掉的冤魂复仇我还是不说了……呵呵,大家新年快乐!
DOTA中TB和巨魔单挑谁厉害
1、TB和巨魔单挑,装备和等级同水平的话,绝对是TB厉害。
2、为什么说绝对,因为后期分三大派,分身,眩晕,暴击。分身克眩晕,眩晕克暴击,暴击克分身。
3、三大派的代表人物,基本都很适合上面的克制方法。所以TB克巨魔。
4、TB有3个分身,就不说出分身斧了,变身以后是远程,如果巨魔要有优势,必须是近程。打起来,TB只要保持距离就好了。
5、同样的装备,巨魔的移动速度是没有TB变身以后快的,所以巨魔不能近身,如果你说巨魔出隐刀,那TB就不能出吗?巨魔最TB,TB分身打巨魔,巨魔打分身,TB主身打巨魔。
6、再解释一下为什么暴击克分身,因为暴击出狂战,一个暴击就能把分身灭掉。
7、 再解释一下为什么眩晕克暴击,因为都是单体对战(没有分身),眩晕的话只要人品好,是完全可以让暴击没有机会出手的。
比较经典的黑客故事有哪些?
凯文·米特尼克被美国司法部称他为“美国历史上最想要的计算机犯罪分子。”凯文·米特尼克的故事广为人知,它甚至是一部名为《追踪》(Track Down)的专题电影的基础。
由于入侵了数字设备公司的网络而被判入狱一年,他要被看管三年才能释放。但是在看管期快结束时,他逃跑了,并且跑去参加了的黑客狂欢,其中包括破解国防预警系统和窃取公司机密。
分类
依目的大致可分为3个类型:白帽黑客(White Hat)、灰帽黑客(Grey Hat)、黑帽黑客(Black Hat),该名称取自美国电影西部片中,正派往往戴白帽,反派往往戴黑帽。
1、白帽
白帽黑客是通过寻找可以缓解的系统漏洞来保护数据免受其他黑客攻击的黑客。
2、灰帽
包括那些为了好玩或为了巨魔而进行黑客攻击的人。
DOTA 巨魔怎么克(前期、中期、着重后期)
前期:巨魔一般走优势路线,选个压制性强的去压制他,比如剧毒术士,游走多照顾照顾他。中期,GANK的人在他们野区插眼,抓他打野。后期,要河道插言,防他偷肉山,巨魔怕控制,选个蓝胖子辅助,重点照顾他。如果他出了bkb的话,能扛过10秒就扛,不能就先躲10秒。他比较喜欢先杀的英雄出个刄甲也不错。
谁知道war3的剧情
Warcraft: Orcs Humans(魔兽争霸)
发行公司:Blizzard
开发公司:Blizzard
发行年代:1994
在Dune II发行之后,几乎在两年之中没有出现任何新的即时战略游戏。如同Blizzard的Bill Roper告诉Computer Games Magazine的一样,"我们无法相信竟然没有任何其他游戏出现,包括Westwood本身在内任何公司都没有制作一个拥有这种即时战略元素的游戏。"因此Blizzard决定自己来做。在1994年后期,这家开发公司发行了Warcraft,它将即时战略游戏从科幻世界带到了幻想国度,也为RTS战斗的下一个回合设置好了舞台:Westwood的现代武器对抗Blizzard的魔法。
通过避开Dune II未来风格的作战单位和彻底改变设定,Warcraft选择了更个人化的战斗主题:徒手战斗。这是之前即时战略游戏中从未出现的特点,不过最强大的单位仍然是远程攻击兵种。单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式仍然是同样的,但是这个类型已经开始了缓慢的进化。
双方的单位非常相似:举个例子来说,它们都属于同样的种类(工人、步行兵种、马上兵种、魔法师等等),用来生产这些单位的建筑有不同的名称和造型,但是建造的从属关系是类似的。这也是Blizzard一直坚持的规则,直到1998年这家公司在Starcraft中引人注目地打破了这种模型。但是在随后的几年中,是Westwood为游戏中的双方创造了显著不同的特色,而非Blizzard。
Warcraft的AI系统留下了太多的遗憾。作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。一旦一个经验丰富的玩家了解了AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得相当简单。然而,Warcraft提供了多人支持,即便只能通过电缆或调制解调器连接,因此Warcraft成为了计算机上第一个多人RTS游戏。游戏还内置了一个随机地图生成器,这也是即时战略游戏中第一次出现的特点。由此可见,在这个类型的历史上,日后成为RTS游戏性主要元素的多人skirmish模式已经早早地打下了地基。
Warcraft并不是一个一鸣惊人的成功之作,但是销售情况相当出色,实际上,它确实足以说服Blizzard那时的所有者Davidson Associates批准续作的开发,也促成了RTS类型历史上最大的成功之一。
随后,魔兽争霸II诞生了……
作续作
续作Warcraft II: Tides of Darkness(魔兽争霸2:黑暗之潮)
续作发行公司:Blizzard
续作开发公司:Blizzard
续作发行年代:1995
续作Warcraft的续作在1995年12月发行,它立刻成为了Command Conquer不共戴天的竞争对手。Warcraft II/Command Conquer的争论预示了几乎三年之后Total Annihilation/Starcraft的战斗。Warcraft II针对Warcraft进行了广泛的改进,但非常鲜明的SVGA图形略微掩盖了一些次要的进步。原作过时的VGA视觉效果和续作极好的艺术表现对比可以说是一无是处。新的图形还得到了各种各样单位出色配音的补足,其中一些相当有趣。AI系统基于原作非常糟糕的版本做出了极大的改良,巡逻路线等单位设定意味着Warcraft II和前作相比是一个更具挑战性和更精密复杂的游戏。
续作Warcraft II的一个创新之处是战争迷雾。其他游戏中最初隐藏地形的"遮蔽"被探索之后将会永远消除,而Warcraft II加入了一个持久的战争迷雾效果,玩家的单位只能看到一定距离内的敌方单位。因此,玩家探索中或许会发现两座山中的一个山谷--但是如果不让自己的单位继续守望这个区域,那么玩家不会知道敌人是否在山谷中集结了众多兵力准备偷袭。这几乎已经是现在RTS游戏中的普遍特点,人们或许早已忘记了RTS曾经不是这个样子。Warcraft II还是第一个拥有海军单位的RTS游戏,而且还增加了只能用船采集的第三种资源--石油。
续作和Command Conquer不同,Warcraft II中的作战双方(兽人和人类)基本上都是一样的,大多数单位都有同样的能力,只是名称不同(例如人类的步兵和兽人的武士)。然而,在发布v1.2补丁(包含了对网络对战的优化)之后,Warcraft显示了自己有能力成为一个绝佳的多人游戏,即便在缓慢连接下它也能提供令人惊讶的无延迟对战。原因是v1.2补丁发布的时候一个IPX模拟器、也就是Kali正在变得非常流行。Warcraft II无法通过TCP/IP(Internet协议)进行多人对战,但是支持使用IPX协议的局域网络。Kali是一个使用IPX协议通过Internet允许多人游戏的共享程序,Blizzard发布了一个称为Warkali.exe的特别程序来推动网络上的Warcraft II多人对战。正是由于这个原因,Warcraft II发展了一个狂热的在线社区并且衍生出了几个竞争联盟。
续作Warcraft II的成功带来了一个资料片Beyond the Dark Portal(黑暗之门)。Blizzard甚至还开始着手一个基于Warcraft世界的冒险游戏--Warcraft Adventures的开发工作基本已经完成。然而,当Blizzard感觉到这个游戏无法达到冒险游戏中一些艺术级作品的高度时,这个计划的工作停止了,这部作品最终也被取消。但是Warcraft II已经证明了自己令人难以置信的生命力,在1999年,Blizzard发行了Warcraft II: Battle.net Edition(魔兽争霸2:战网版),其中包含了对Windows 95/98和公司Battle.net服务的支持。
续作接着,《魔兽争霸III》降临了……
发布于 2022-08-22 09:26:01 回复
发布于 2022-08-22 14:37:02 回复