王者荣耀伽马游戏报告-王者荣耀研究报告

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腾讯最重要的游戏业务,究竟有多赚钱?

游戏业务是腾讯所有业务里最挣钱的一个,2018年第四季度腾讯营收800多亿元,游戏业务就占了200多亿,占据了腾讯营收的四分之一以上,是腾讯不可分割的重要部分,而要知道,这还是在游戏寒冬的2018年,2019年随着王者荣耀的继续火爆,和平精英的强大吸金能力,腾讯游戏业务只能是越加的强大。

今天伽马数据发布了《2019年上市游戏企业竞争力报告》,公布了腾讯2018年的游戏营收,1040亿元的巨大收益,这是全球游戏市场15%的体量,使得腾讯成为当之无愧的游戏王者,腾讯在游戏领域连续六年成为世界排行第一并且远超索尼、微软!众所周知,手游是现在游戏市场的主流,而在手游排行榜里,前十腾讯游戏占据了六个,前一百腾讯游戏占据了不低于45个,一个公司创造出了一个游戏王国。

腾讯游戏也就在国内火爆而已,在国际市场仍旧是索尼微软等占据主流,其实这个想法是可怕的!腾讯虽然擅长抄袭,但使腾讯更擅长收购,如果有一个特别出色的游戏公司,腾讯会选择代理或者收购,我们最为熟知的吃鸡和英雄联盟,最终也不得不纳入腾讯麾下,而骄傲如索尼,现在也要和腾讯合作共同开发游戏机。

不过腾讯最近两年代理的虽然没少,但是自研的游戏越来越多,自研游戏比重也逐年上升,已经上升到了腾讯游戏总量的六层。而本以为吃鸡游戏盛行后会降低王者荣耀的比重,没想到只是增加了用户的游戏时间,王者荣耀比原来更加火爆。

《王者荣耀》每个月的流水都高达30亿,为什么能这样

王者荣耀玩的人多,这是一,二,王者荣耀主要靠买皮肤和英雄收费,你要想想现在有多少VIP7或8这些至少都冲了两三千,一个武则天可能就要发你一千多抽了三,据腾讯这周刚刚披露的2016年财报显示,腾讯过去一年的总收入(1519.38亿元)接近一半来自游戏业务,全年游戏收入增长25%至708.44亿元,相当于日均进账1.94亿元。

从财报来看,2016年四季度腾讯手游业务收入达107亿元,同比增长51%。

结合前三个季度的财报数据统计得出,2016年全年腾讯手游收入为382亿元,已经占据腾讯游戏业务的半壁江山,在腾讯总收入的占比高达25%。

腾讯在手游业务上也在不断刷新自己的记录。从过往的财报数据来看,自2014年开始,腾讯手游的营收就不断创下新高,从2014年一季度的18亿元,到2016年四季度的107亿元,已经翻了5倍。

那么,作为腾讯的爆款游戏,《王者荣耀》究竟赚了多少钱?

虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但提到,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新记录。

知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。

另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。

资本助力腾讯游戏帝国

根据游戏工委最近发布的《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年中国游戏市场收入为1655.7亿元,其中手游市场收入约为819.2亿元。

对比腾讯2016年财报可算出,腾讯游戏吃都了43%的市场份额,手游则47%。也就是说,无论是手游还是整个游戏行业,腾讯都占据了半壁江山

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未来会不会成为王者荣耀的天下?

文化创意产业中,网络游戏异军突起,问世便获得大量的用户,和惊人的社会影响力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据共同推出的《2018年1-6月中国游戏产业报告》收录的数据,2018年1-6月半年时间内,中国游戏市场实际销售收入达到1050. 0亿元,同比增长5. 2%。同时,移动游戏市场(主要指手机游戏)实际销售收入634. 1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60. 4060中国游戏用户规模已达5. 3亿人,到2018年结束,网络游戏用户规模将突破6亿。

游戏产业飞速发展,网游、页游、手游已经成为众多青少年生活和交流一部分,与其视之为青少年毒瘤,不如将之作为经济发展社会高度娱乐化的必然结果。现在那些认为游戏玩家都是整天呆在屋子里不会与人沟通的宅男的看法己经过时了,游戏已经变得越来越常规化、社会化。网络游戏不仅成为广大玩家呈现自我、生活社交的重要场所,也成为文化传播的重要阵地。

权威数据显示,2018年中国网络游戏用户规模达到6. 26亿人,几乎占到总人口数量的一半,时下最火爆的现象级网游《王者荣耀》,用户规模早己突破两亿,成为公众尤其是年轻一代人无人不知的国民手游,近年甚至跨出国门开拓海外游戏市场,举办国际性的电竞职业联赛,其影响力引发社会各界的关注。网络游戏的根本目的是娱乐,但其文化属性越来越不容忽视。《王者荣耀》作为一款英雄召唤类游戏,截止2019年初共推出89个游戏人物,其中75个取材于中国传统历史神话人物,游戏与文化彼此渗透,相互交融,游戏用户在玩游戏的过程中,难免会受到游戏世界中审美、文化偏向,甚至是价值观、世界观的影响。

游戏是娱乐方式,亦是难以否认的重要文化载体,在游戏媒介化的当下,承担着文化传播的社会使命。阿木作为一位《王者荣耀》玩家,深刻意识到网络游戏中纷繁绚丽的游戏人物形象对脑海中传统人物原型的冲击,一边是刻板模糊的黑白国画肖像,一边是生动精美能够一起互动一起战斗的网游新形象,提到鲁班这一人物,脑海中的第一反应不是拿着锤子的木匠,而是游戏中的暴力机器人,原本的传统文化形象似乎渐行渐远。基于这样的发现和担忧,阿木将落脚点放在了以《王者荣耀》为代表的网络游戏上,探析游戏中传统人物的改造对社会文化认知的影响。

阿木认为,《王者荣耀》对传统人物的再创造过程是全方位、多角度的,涉及人物外观、所属年代、性格、职业、社会关系等多个方面,呈现出外观潮流化、关系分离性、时代架空性等诸多特征。传统元素被改头换面,千奇百怪的再造背后,体现的是娱乐化大潮下,社会当下的娱乐文化诉求。

在分组深度访谈中,对比十个传统人物(包含鲜为人知的传统神话人物)普及率,游戏用户对于冷门传统人物的认知程度要普遍高于非游戏用户,网络游戏在冷门文化的浅层普及传播中潜力巨大。阿木将受众对传统人物的记忆分为三个阶段:表层外型记忆、中层知识记忆、深层价值记忆。阿木发现,《王者荣耀》成为游戏受众关于传统人物外型记忆的最主要来源,游戏受众脑海中传统人物的形象33%直接来源于《王者荣耀》,而非玩家群体最主要的人物形象来源是各类电视作品和书籍。

有趣的是,网络游戏虽然成为玩家群体的最主要传统形象认知来源,但是它并没有挤占玩家群体脑海中书籍和电视作品己形成的固有印象的记忆空间,而是在玩家脑海中“无法想象人物外观”的“无印象区域”分走了最大的一块“蛋糕”。而在更深层的知识和价值记忆领域,《王者荣耀》用户与非玩家群体没有表现出明显区别。

外型记忆市场上,网络游戏人物形象正在成为一代人的集体记忆。游戏在塑造形象方面拥有得天独厚的才能,却也在固有传统文化记忆前表现出无力。游戏记忆的烙印在侵入社会文化记忆空间时,不仅体验着新时代的包容接纳,也面临着来自传统文本、媒介和受众群体自身的抵抗。部分游戏形象成功深入人心,另一些则在形象之争中败北,记忆与遗忘都是文化策略,他们的博弈构成了当下青年人的文化记忆景观。

游戏与传统的博弈是文化流变的探索过程,游戏在弘扬传统文化领域有其优势,如实现冷门文化的普及,打破传统人物的“脸谱化”,激活传统文化创造力,提高大众对传统人物的兴趣,建构玩家群体的民族文化认同。但与此同时,娱乐本位也导致传统人物背景语境和精神价值的缺失,丧失文化内核,只停留在媒介浅层记忆当中的《王者荣耀》面临着随时被取代的风险。

中国网游的一个重要特征,就是乐于在传统文化中寻找灵感源泉,从《仙剑奇侠传》到《乱斗西游》再到《王者荣耀》,无一不是不是闪耀着中华文化的独特性,从服装造型到山水建筑,从古典配乐到诗词歌赋,从山精妖怪到历史名人,国产网游对于传统文化元素的吸收和再造从未停止!《王者荣耀》作为一款英雄召唤类游戏,不仅英雄人物众多,且大部分游戏角色都是从中国古代历史神话故事中选取原型,进行一定程度的改编和再造,将历史名人改头换面后,作为游戏角色出场。娱乐化浪潮下,被卷入其中的传统记忆与游戏记忆,既相互融合,又彼此抵抗,承载着传统文化的网络游戏未来究竟能够走到哪一步,还需社会各界时刻关注。


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